Pro 1: Referencing

Wat is referencing

In plaats van elementen in een file te importeren waar alles geanimeerd wordt en uiteindelijk gerenderd wordt, werkt referencing anders. De situatie dat alles bij elkaar gebracht wordt, daarbij zijn alle elementen klaar en afgewerkt. Wanneer je zou referencen, hoeft er nog niets af te zijn. Stel je wil een karakter A in je scene en een achtergrond B in je scene.

  • Maak een blokje dat ongeveer even groot is als het karakter moet worden.
  • Save het blokje als A.mb
  • Maak een nieuwe scene met een groter blok
  • Save As B.mb
  • New Scene en ga naar File->Create Reference
  • Kies nu A.mb in het File Dialog
  • Maak nog een reference voor B.mb
  • Sla de file op als totaleScene.mb

Namespaces zorgen ervoor dat elke reference uniek is en is daarom een belangrijke optie

In deze file totaleScene kunnen we de blokken een eigen grootte geven en we kunnen desgewenst animeren. De blokken A en B bestaan in de file totalScene, maar de references zijn verwijzingen naar de files A.mb en B.mb. Deze files kunnen weer apart bewerkt worden. Wanneer A.mb wordt geüpdate zullen de veranderingen onmiddellijk plaatsvinden wanneer totalScene opnieuw wordt geopend.

Waarom referencing

Wanneer je met meerdere mensen aan een project werkt, ben je van elkaar afhankelijk. De animator moet meestal wachten op de rigger die op zijn beurt weer moet wachten op de modeller. De renderer ziet misschien weer te wachten op de achtergrondmodelling en ga zo maar door. Met referencing kun je beter het werk verdelen. De animator kan beginnen met een model dat nog lang niet af is.

Waar moet je rekening mee houden

Transformaties zoals scaling, translation en rotation gaan prima met references. Wanneer de reference een bepaalde scaling krijgt, zal deze reference bij elke update deze scaling meekrijgen. Maar wanneer je nu in de orignele file de scaling gaat aanpassen krijg je een dubbele scalling wanneer de reference geladen wordt.

Wanneer iets veranderd moet worden aan het model, een onderdeel moet worden weggegooid, dat moet allemaal gebeuren in de originele file.  Wanneer dat zou zijn toegestaan in de file met references, zou je allerlei spook- en tussenversies kunen maken. Nu is het helder wat je doet in de originele file (modelling, rigging) en in de file met references (transformeren, deformeren, animeren).

Statische objecten zoals een achtergrond kunnen makkelijk vervangen worden door een nieuwe versie. De enige regel waar we rekening mee hoeven te houden is de naam van de reference. De achtergrond kan in eerste instantie een simpele kubus zijn, maar op een gegeven moment een hele stad zijn met tientallen huizen.

Objecten die geanimeerd zijn, zoals een deur of een raam van een huis, daarbij moeten we opletten dat er geen namen veranderen van de geanimeerde objecten in de nieuwe versie van het huis. Als dat gebeurt kunnen de reference en de animatiecurve  elkaar niet vinden, en werkt de animatie niet meer.

Referencing met een rig, model en animatie

Wanneer je zowel het model, de rig en de animatie tegelijk wilt maken, kan dit met referencing. Het eerste dat moet gebeuren is de rig. Het liefst is de rig helemaal af maar de rig kan ook in gedeelten worden gemaakt. Daarbij moet je opletten dat de delen van de rig die af zijn, bij de volgende ronde niet meer wijzigen (tenzij er nog geen animatie is). Uitbreiden is geen probleem, waren er bij de eerste versie alleen armen, kunnen bij de tweede versie er handen en vingers bijgekomen zijn.

Terwijl de rig en de animatie vorderen kan het model intussen gemaakt worden. Een goede manier om de updates van het model te doen is om dit model aan de rigfile toe te voegen. Omdat het model steeds verandert kom je er niet onderuit om telkens wanneer je een major update van het model doet te weightpainten. Bij sommige karakters is dat snel gedaan, maar bij andere karakters is het zeer tijdrovend.

Je zou om tijd te sparen updates van het model tijdelijk op een snellere manier kunnen doen:

  • In de rigfile is een model geladen en geweightpainted
  • Importeer de update van het model
  • Selecteer het nieuwe model, shift-select het oude model
  • Animation: Create Deformers->Wrap
  • Verberg het oude model (CTRL+h)

Het kan zijn dat de deformatie hier en daar niet helemaal goed is, dat vingertoppen aan elkaar kleven en dergelijke. Uiteindelijk wanneer het model 100% goed is, kun je deze opnieuw binden aan het skelet en opnieuw weightpainten.

Reference Editor

Nadat je eenmaal je scenes met references hebt opgezet, kun je de references verder managen met o.a. unload/load/remove met de Reference Editor.

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s