Rigging Golden Rules

1. Zorg voor een consistente joint-chain

Wanneer je een joint-chain maakt met de Joint Tool wijst de vorige joint altijd met zijn x-as naar de volgende joint. Tenminste bij creatie, wanneer de joint daarna verplaatst of geroteerd wordt dan klopt het niet meer.  Om dit te voorkomen kun je het beste van tevoren de posities van de joints bepalen door er een curve neer te zetten, of locators. Om vervolgens met point-snap of curve-snap de jointchain er in te zetten.

2. Zorg voor een consistente joint-oriëntatie

Wanneer je een joint-chain maakt kan het gebeuren dat sommige joints anders geörienteerd staan dan de rest. Dit kun je controleren door naar component mode te gaan (F8) en in de Toolbar bij Selection Masks het vraagteken in te drukken. Nu worden de local axis van elke joint zichtbaar. Wanneer de ene Z- en Y-as verschilt met de andere dan heb je een probleem bij Fk-animatie; wanneer je de joints tegelijk zou roteren gaan ze verschillende kanten op. Je kunt dit voorkomen door verschillende instellingen in de Joint Tool.

3. Hou de rotatie van de joints op 0

Bij creatie van het skelet in beginpose, zorg dat de rotaties 0 zijn. De translaties kunnen het beste tot het minimum beperkt worden en de scaling ongewijzigd 1. Dit verhoogd de resetbaarheid van het karakter aanzienlijk. Als alles in de war is kun je de joints eventueel handmatig terug roteren naar de beginpose.

4. Hou de boel overzichtelijk en gestructureerd.

Groepeer de verschillende onderdelen zoveel mogelijk bij elkaar. Gebruik Display Layers en gebruik communicatieve namen voor alles. Sommige delen komen  in de rig-hiërarchie terecht, andere delen moeten daar juist uitblijven, maar hebben wel met de rig te maken. Laat het duidelijk wezen voor jezelf. Een goede vuistregel is alles zo te organiseren alsof iemand anders het van je moet overnemen en het meteen moet kunnen begrijpen.

5. Joints goede namen geven

Wie nog nooit de weightpainting heeft gedaan van een heel karakter, kan deze fout gemakkelijk maken. Speciaal met weightpainten moet je aan de naam van de joint kunnen zien waar je mee te maken hebt, is het een kneejoint of een elbowjoint en is het een linker of rechter? Conventie is om het woord joint elk geval te handhaven en daarvoor een woordje te plaatsen wat specifiek is voor deze joint: clavicaljoint, shoulderjoint, elbowjoint, wristjoint. Daar weer voor een aanduiding voor links of rechts, of niets bij centerjoints. Dus L_clavicaljoint, L_shoulderjoint, L_elbowjoint, L_wristjoint.

6. Zero out control-objects voor gebruik

Je hebt bijvoorbeeld een cirkel gemaakt waarmee je de rotatie van de bovenste nekjoint wil controleren. Daarvoor moet je de cirkel op de goede plaats zetten en je verbind de rotaties van de nekjoint met de cirkel met behulp van de Connection Editor. Nu heb je al voordeel dat je rotaties van joints allemaal 0 zijn (golden rule #3), anders zou de nekjoint zomaar verspringen bij het verbinden. Nu is het belangrijk dat ook de control-objects resetbaar zijn. Wanneer je controlobject in goede positie staat, gebruik Modify->Freeze Transformations om de translaties en rotaties weer 0 te maken. Maak daarna pas de connectie, constraint of expression.

7. Clean control-objects

Ten eerste geldt ook hier weer communicatieve namen geven. Ik gebruik altijd de letters CTRL in combinatie met waar de control voor dient, bijvoorbeeld R_shoulderCTRL.  Verder dient een control-object alleen die Attributes te bevatten die relevant zijn. Met de Channel Control Editor kun je Attributes keyable maken of juist weghalen uit de Channelbox. Wanneer een control-object bedoeld is om allen maar te roteren, haal dan de translaties en scaling weg met Channel Control.

8. Zorg dat je altijd terug kunt naar de bindpose

Er zijn allerlei redenen waarom je terug moet naar de beginpose.  Een update van je model na het riggen, of omdat je rig totaal verkeerde dingen doet. Ook vanuit het standpunt van animatie is het handig om de beginpose te behouden, door bijvoorbeeld deze pose te keyframen of nog beter te werken met Referencing (zie artikelen onder Workflow en de manual van AdvancedSkeleton).

9. Geen Scaling

Het is misschien niet onmogelijk om een willekeurig gerigd karakter te scalen, maar meestal gaat dat niet vanzelf. Als je wilt dat je karakter schaalbaar is, dien je daar rekening mee te houden in alle afzonderlijke rigs. Beter is het om van te voren de grootte van het karakter af te stemmen op de rest.

10. Alleen control-objects animeren

Als het goed is heb je aan het eind een verzameling van control-objects die jouw karakter controleren, en niets anders. Dus geen animatie op de joints zelf.  Je kunt eventueel een Character Set aanmaken en daar alle animeerbare attributes van je control-objects in stoppen.

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s