Basic Ik Spine

Bij een ruggengraat, staart, slang of tentakel heb je te maken met bones die dicht op elkaar zitten om de kronkelachtige bewegingen te kunnen maken. De makkelijkste manier is gebruik te maken van “Spline Ik”,dat wil zeggen gebruik maken van een curve om de beweging van de jointchain te controleren.

  • Ga  naar een sideview. Maak de spine met  Animation-> Skeleton-> jointtool.  De hoeveelheid joints komt meestal neer op zo’n 6 tot 9 joints voor een spine , tentakels hebben meestal meer nodig.
  • Let op de S-vorm die er enigszins in moet zitten voor de latere spine-IK. Geef de joints de goede namen. Naamgeving is bij rigging cruciaal, elk element in de scene moet voorzien zijn van een unieke naam. Noem daarbij het beestje bij zijn naam: dus spineJointA, spineJointB etc. Het lijkt voor de hand liggend, voor elke Joint in de scene, gebruik Joint in de naam, voor elke control, gebruik CTRL in de naam, voor elke Ikhandle, gebruik IK in de naam.
  • De 1e joint in de chain is de rootjoint: Het is de top van de hiërarchie,  waarmee het hele skelet wordt bewogen.

De Ik Spline Handle Tool

Deze tool maakt dus een curve aan. Wanneer we de CV’s van deze curve verplaatsen, bewgen de joints mee. Helaas heeft een CV geen transformNode (translation,scale,rotatation) en kunnen we zo geen gecontroleerde animatie maken. De truc is de CV’s weer te voorzien van  een transformNode door er clusters van te maken en deze weer te linken aan zogenaamde “Control Objects”.

Gebruik de Animation:Skeleton->IK Spline Handle Tool als volgt:

  • Controleer de opties:  root on curve AAN, auto parent curve AAN, autocreate curve AAN, auto simplify curve AAN. Nr of spans=1, dit betekent een curve (degree 3) met 4 CV’s.
  • Klik eerst op de root-joint en vervolgens op de laatste joint in de chain.
  • Selecteer de curve en ga naar component mode(F8).
  • Pick select de onderste 2 CV’s en maak er een cluster van: Animation->Deform->Create Cluster.
  • Herhaal dit bij  de 2 bovenste CV’s en de middelste CV.
  • Test de beweging van de spine door de clusters te bewegen.

Spine Controls

Om het geheel af te maken brengen we nog wat simpele controls aan, waarvan de onderste en bovenste de belangrijkste zijn.

  • Maak een cirkel met normal axis Y.
  • Plaats deze met point-snap op de bovenste joint.
  • Nu een Freeze Transform, om alle waarden van de cirkel op nul te zetten.
  • Ga nu naar de Connection-Editor, laadt de cirkel links, laadt de bovenste cluster rechts. Connect Translate links en rechts.
  • Noem de cirkel SpineCTRL1.
  • Herhaal dit voor alle clusters en maak de clusters onzichtbaar.

De Ik Spline Handle is in tegenstelling tot de gewone Ik Handle niet het object wat je beweegt in de scene. Sterker nog, je kunt ‘m niet eens verplaatsen. Daarom wordt deze meestal onzichtbaar gemaakt(CTRL+h). De clusters kun je wel verplaatsen maar zijn weer lastig selecteerbaar. Daarom worden er meestal curves, in dit geval cirkels, gebruikt om de clusters te controleren en worden de clusters eveneens onzichtbaar gemaakt.

    Geef een reactie

    Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

    WordPress.com logo

    Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

    Twitter-afbeelding

    Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

    Facebook foto

    Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

    Google+ photo

    Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

    Verbinden met %s