Texturing 2 Other maps

Bump Mapping

Tot nu toe hebben we steeds een plaatje op de kleur van onze objecten gebruikt. Het is je misschien opgevallen dat het texture icon achter Color in een Shader bijna overal achter staat: Transparency, Ambient Color, Diffuse, etc,etc. Dat betekent dat al deze Attributes van een Shader (zoals Blinn,Phong, Lambert) een texture kunnen hebben.

overal texture icons

Een bekende vorm van texturen is bump-mapping, waardoor er een reliëf ontstaat. De grijswaarden van een plaatje worden bij een bump map het reliëf.

  • Open de dobbelsteen die je gemaakt hebt in Les1
  • In de Attribute Editor ga naar de tab Blinn1
  • Druk op het texture icon bij Bump Mapping
  • Kies file en bij Image Name dice_bump.jpg

Zo op het eerste gezicht is er nog niet veel veranderd. Dat klopt, je kunt het effect niet meteen zien. Eerst moeten we een grafische displaymode vinden die bumpmapping ondersteunt. Ga daarvoor naar het menu van het Perspective View en zet Renderer op High Quality Rendering. Nu zie je de bump map, deze is een beetje korrelig. Dat heeft met de kwaliteit van het plaatje te maken maar ook met de instellingen.

  • In de tab Blinn1 druk op het pijltje waar het texture icon zat
  • Druk nu op het pijltje onder file2, zie afbeelding

  • Kies nu tab Bump2d1
  • Verander Bump Depth naar een kleinere waarde
  • probeer positieve en negatieve waarden

Transparency Mapping

Met texturing kun je ook een deel van je object transparant of half transparant maken. Zwart is geheel transparant, grijs gedeeltelijk en wit geheel niet transparant. In plaats van een aparte file te maken voor Transparency kun je ook het Alpha Channel gebruiken van de Color Texture.

  • Open de file Chips.jpg in Photoshop
  • Gebruik de Quick Select Tool om de 4 chipjes te selecteren
  • Save Selection, er wordt nu een alpha channel gemaakt
  • Save het plaatje als .tif met de optie Alpha Channel

  • Open de chipsbag uit Les 1
  • Maak een Polygon Primitives->Plane


  • RMB: Assign New Material->Lambert
  • Attribute Editor tab Lambert druk op map icon
  • Kies file en bij Image Name chips.tif
  • Bekijk het resultaat

Natuurlijk is de Plane geheel plat. Maar met dezelfde technieken die je gebruikt hebt bij de chipsbag kun je nu ook gebruiken om de chips te krommen.

Verbeterde UV-tools in Maya 2015

De tools om UV’s te bewerken zijn stukken beter geworden in Maya 2015.  Met name de Unfold functie werkt nu zoals je wilt dat hij werkt. De algemene werkwijze wordt nu vaker:

1. Open de UV Texture Editor. Maak een projectie zodat je één stuk UV’s hebt van je hele model. Gebruik hiervoor Create UVs->Planar Mapping
2. Zet texture borders aan (icon naast checkered icon)
3. Select de edges die je wil gebruiken om de uv’s te snijden. Cut UV edges, je ziet nu dikke lijnen.
4. Nu kun je Unfold toepassen. Het werkt vooral goed op moelijk uit te vouwen vormen als lichamen of hoofden.

Link naar Oefenmateriaal

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s