Rendering 3 Maya Materials

1. MAYA Materials

De standaard materialen in Maya bestaan uit een diffuse component en eventueel een specular. De diffuse is het gedeelte dat licht terugkaatst in alle richtingen. De specular is het gedeelte dat licht meer in een bepaalde richting terugkaatst. De specular ziet er uit als een lichtspot op het materiaal. We moeten ons wel bedenken dat de specular een kunstmatig iets is. Wanneer je een foto van een oog bekijkt zie je op het eerste gezicht een lichtvlek, wat de specular zou kunnen zijn. Maar wanneer je goed kijkt, blijkt het een reflectie van de omgeving te zijn.

Reflecties in Maya worden apart behandeld van de specular. In Real Life is de specular en een reflectiespot één en hetzelfde ding. De Maya materialen onderscheiden zich van elkaar op de manier waarop ze met de specular omgaan.

Lambert

Dit is een shadingmodel dat geheel uit diffuse bestaat. Reflectie is eveneens niet mogelijk met Lambert. Het licht komt alleen terug op de diffuse manier; in alle richtingen. Dat maakt Lambert geschikt voor doffe materialen, zoals bijvoorbeeld steen, krijt en karton.

Phong

Deze shader heeft een specular en kan reflectief zijn. De specular wordt geregeld met Cosine Power. Een grotere waarde geeft een kleinere specular. Phong is geschikt voor allerlei soorten glimmende materialen zoals plastic, metalen en water.

Phong E

De specular van Phong E heeft een fresnel effect, de specular wordt in de rand gescatterd. Zo lijkt het alsof je met een enigszins ruwe oppervlakte te maken hebt. De specular wordt gecontroleerd door Roughness en Highlight Size. Phong E is met name geschikt voor geruwde metalen, kunsstof en matglas.

Blinn

James Blinn

Deze shader lijkt op Phong en daarmee kunnen ook vergelijkbare resultaten behaald worden. Blinn onderscheid zich van Phong doordat het verloop van de specular geregeld kan worden: de Specular Roll Off. Door dit verloop heel hard te maken en de specular klein te maken met Eccentricity is Blinn geschikt voor harde, gladde glanzende materialen zoals glas, glad metaal en ook vloeistoffen. James Blinn was inderdaad de uitvinder van dit shading-model, zoals er ook een heer Gouraud was, een Bui Tong Phong en ongetwijfeld een Lambert naar wie shading-modellen genoemd zijn.

Anisitropic

Sommige materialen hebben microgroeven die te klein zijn om zichtbaar te maken met een bumpmap. Wat je ziet bij zo’n materiaal is vooral de vervorming die optreedt bij de specular. Dit effect kan worden nagebootst met de Anisitropic shader. Met Angle bepaal je de richting van de uitgerekte specular. SpreadX en SpreadY geven de vorm van de specular, langwerpigheid en scherpte. Roughness zorgt voor een verloop aan de rand van de specular. Fresnel Index is van invloed op de distortion van de specular. Geschikt voor materialen als cd’s, vinylplaten, haar en in een richting geruwd metaal.

RampShader

De RampShader is in principe een Blinn waarbij een aantal attributen geregeld worden door middel van een kleurverloop ( ramp ). Daardoor valt er veel meer in te stellen. Bijvoorbeeld de Specular Roll Off zou je een zaagtand kunnen geven als ultiem Fresnel-effect. Deze shader kan voor bijna alles gebruikt worden, maar vereist enig experiment.

De specular is het kenmerk van elke shader.

Tip: Het Default materiaal is Lambert1. Wanneer je een Lambert nodig heb, maak altijd een nieuw materiaal aan. Dit materiaal is puur bedoeld om een nieuwe objecten niet materiaalloos te laten. Wanneer je Lambert1 verandert, ziet elk nieuw object er ook zo uit.

2. As Projection

Niet te verwarren met de Polygons UV-texturing is het toekennen van een texture As Projection. Deze optie krijg je wanneer je op een map-icon drukt en het Create Render Node window opent. Wanneer je de optie As Projection instelt, wordt er een Projection-node aangemaakt en een 3D-placement-node. De laatste is visueel aanwezig in de scene.

Links: Normal-optie, de texture vouwt zich naar de Nurbs-UV’s. Rechts: Cylindrical Projection, de texture volgt de 3D-placement.

Wat je ermee kunt doen is bijvoorbeeld een nurbs object anders texturen, dan bij de optie Normal. Of je kunt je texture door laten lopen over diverse objecten. De 3D Placement node is nu de bepalend voor de texture. Je kunt deze scalen, transleren en roteren, net als elk ander object. Je kunt ook op Fit To Bbox drukken. Dan krijgt de 3D-Placement de grootte van alle objecten waar de shader op zit. Het soort projection ( Spherical, Planar, TriPlanar, etc ) stel je hier eveneens in.

Boven: de extra nodes. Midden: 3D-Placement node (Planar) Onder: de Projection node in de Attribute Editor met alle mogelijke projecties.

Animatie

Omdat de place3Dtexture een apart object is, zal een bij een geanimeerd object de texture niet meebewegen. De place3Dtexture zal geparent moet worden aan het object. Het kan ook zo zijn dat je alleen de texture wilt animeren, in dat geval is het makkelijk.

Wanneer een object deformeert, blijft de texture dezelfde vorm bij een ‘As Projection’ – texture. Daarvoor zijn 2 oplossingen:

1. Texture Reference Object:

  • Selecteer je gedeformeerde object.
  • Ga naar een frame waarbij het object nog niet gedeformeerd is in je animatie.
  • Menu Rendering:Texturing->Create Texture Reference Object.
  • Vanaf nu deformeert de texture met het object mee.

2. Convert To FileTexture

  • Selecteer je objecten met projection texture.
  • Open de Hypershade.
  • Menu hypershade:Edit->Convert to File Texture->Options
  • Zet de resolutie van je texture.
  • Een nieuwe shader wordt per object gemaakt met een ‘Normal’ filetexture.

Bij de laatste optie wordt er een nieuw plaatje gegenereerd die je ook weer kunt openen en verder bewerken. Een gewone texture deformeert met het object mee.

3.Layered Shader en Layered Texture

Hierbij zijn de letters phong en het glas blinn met refractie en transparantie

Een speciale shader is de Layered Shader. Daarmee heb je de mogelijkheid om een object verschillende materialen tegelijk te geven. Bijvoorbeeld een fles waar letters op geschilderd zijn. Daarvoor heb je glas en verf nodig. De werkwijze is dan:

  • Maak een glasmateriaal (blinn) en een verfmateriaal (phong).
  • Maak een zwartwitplaatje van je letters-texture, waarbij de letters wit zijn.
  • Zet dit plaatje op de transparency van de phong, de letters-texture op de color.
  • Maak een Layered Shader in de Hypershade.
  • MMB drag de phong van de Hypershade naar de Attribute Editor, bij de Layered Shader Attributes.
  • Delete de groene shader door op het kruisje onder het icon te klikken.
  • Drag nu de Blinn eveneens naar de Layered Shader rechts van de Phong.
  • Zet de Compositing Flag op Layer Texture (dit klinkt onlogisch, maar werkt).

Layered Texture werkt soortgelijk, daarmee kan je eveneens meerdere lagen aanbrengen, maar nu met textures. Alleen nu gebruik je niet de transparancy, wat een texture niet heeft en een shader wel, maar een alpha-map. Het wijst zichzelf.

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s