Character 2 Torso

Nu de Image Planes in de scene staan, kan het modellen beginnen. We maken gebruik van een techniek die bekend staat al boxmodelling. Dat wil zeggen dat we beginnen met een polygonale kubus. Omdat je meestal een creatuur maakt die er links en rechts hetzelfde uitziet is de werkwijze er op gericht om de twee helften te spiegelen. Zo hoef je niet alles dubbel te doen.

  • Create->Polygon Primitives->Cube
  • Ga naar de Channelbox
  • Druk op het woord PolyCube1
  • Polycube1 klapt open
  • Zet Subdivisions Width op 2

Nu gaan we de kubus scalen, eerst vanuit het Front View en daarna vanuit het Side View zodat de kubus globaal om de torso zit. Dit is het moment waarop we een nieuwe functie gaan gebruiken:

Insert Edge Loop Tool

Waar: Hoofdmenu Polygons:Edit Mesh
Wat doet het: Maakt een nieuwe rij punten aan op het model, een zg. Edge Loop
Gebruik: Klik op een edge en er ontstaat een nieuwe rij punten loodrecht op de aangeklikte edge
Tip: Als je LMB ingedrukt houd, kun je nog schuiven met de nieuwe rij punten

  • Maak een stuk of 3 rijen in de hoogte van het model op gelijke afstand
  • Ga naar je Side View en zet de vertices strakker om het model heen
  • Let er op dat je bij het selecteren steeds een box om een zichtbaar punt trekt, want daarachter zitten nog 2 punten die mee geselecteerd moeten worden.
  • Doe hetzelfde vanuit het Front View

Maak nu ook één Edge loop  op de zijkant van het model. Zoals in het plaatje hieronder.

Lichamen bestaan meestal uit ronde vormen. Wij beginnen met de ultieme hoekige vorm, een kubus. De kunst is om bij elke stap iets meer ronding aan te brengen en iets minder hoekigheid. We kunnen nu vanuit het Perspective View de buitenste punten iets naar binnen plaatsen zodat de torso iets ronder wordt.

We hebben weer een nieuwe functie nodig:

Extrude

Waar: Hoofdmenu Polygons:Edit Mesh
Wat doet het: Maakt nieuwe punten aan op de zelfde plaats van de geselecteerde componenten. Dit kunnen faces of edges zijn. Het is de bedoeling dat de geselecteerde faces/edges verplaatst, gescaled en/of geroteerd worden direct nadat Extrude toegepast is. Daarvoor is de Extrude Handle, wat een soort combinatie is van de Move-, Scale- en Rotate Tool.
Opties: De Handle kan gebruikt worden in object space (standaard) of in world space. In het laatste geval staat de handle dan georiënteerd naar de wereldassen. Wisselen doe je door op het blauwe icoontje te drukken rechtsboven de handle.
Gebruik: Selecteer edges of faces, Extrude en verplaats/scale en/of roteer met de handle
Tip: In het Edit Mesh-menu vind je de optie ‘Keep Faces Together’. Dit heeft effect wanneer je meerdere faces tegelijk doet. Wanneer het uitstaat zullen er ook nieuwe faces ontstaan tussen de geselecteerde faces. Wees er alert op of deze optie niet per ongeluk uit staat.

  • Selecteer nu de bovenste 4 faces en Extrude
  • Gebruik alleen de scaling van de Extrude Handle
  • Scale zo, dat je het begin van de hals krijgt
  • Extrude nogmaals en klik éénmaal op het blauwe rondje rechts van de handle
  • De handle verspringt met de groene pijl naar boven
  • Trek aan het groene pijltje zodat het begin van de hals ontstaat.
  • Delete de geselecteerde faces

Het begin van de hals is nu gemaakt. Later kun je deze ronder maken en nog later  kun je hier hoofd uithalen of een apart hoofd opzetten.

Vanaf hier kunnen we gaan werken met één helft. Kijk goed welke helft van het model het beste past op de achtergrondtekening. Selecteer nu de faces van de helft die je weg wil gooien. Dat is het makkelijkst te doen vanuit het Front View. Delete de faces door op de Delete-knop te drukken.

Ga nu terug naar Object Mode. We gaan nu een tijdelijke gespiegelde kopie maken van onze helft. Deze kopie is een zogenaamde ‘instance’, dat wil zeggen een kopie die gehoorzaamd aan het origineel. Alle bewerkingen die je op het origineel of de kopie doet, gebeurt op beiden.

  • Ga naar Edit->Duplicate Special->opties (vierkantje)
  • Doe eerst een reset via het menu van het Duplicate window.
  • Zet Geometry type op Instance
  • Zet Scale X op -1 om te spiegelen
  • Druk op Apply of op de Duplicate Special-knop

Ga nu verder met het maken van de armen en benen. Je hoeft nu steeds maar aan één kant te denken.

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s