Animatie 8 Deformers

1. Deformers

Deformers in Maya verschijnen meestal als toegevoegde objecten. Zo is ook hun gedrag. Het volgende voorbeeld maakt gebruik van een lattice.

  • Create->Polygon primitives->Sphere.
  • Animation Hoofdmenu: Create Deformers->Lattice.
  • Selecteer de middelste rij latticepunten RMB->(markermenu UP)Lattice Point.
  • Scale deze punten tot de sphere op een zandloper lijkt.
  • Selecteer nu de sphere en beweeg deze op en neer.

Je ziet dat de deformer op zijn plaats blijft. De Lattice heeft zijn eigen transform node. Sterker nog, de Lattice bestaat uit een Lattice en een Base. De Base, die ook een aparte transform heeft, is de ruimte waarbinnen de lattice invloed heeft. De Base wordt zichtbaar wanneer je die selecteert in de Outliner. Scale de Base, dan zie je dat de sphere in de laatste positie toch vervormd.

  • Wanneer je wilt dat de Lattice met het object meegaat, parent dan de Lattice en Base aan de Sphere.

Tip: Wanneer de je bij de zandlopervorm de sphere selecteert en je doet Edit->Delete by Type->History, dan verdwijnt de Lattice en blijft de sphere in de vorm van de zandloper. Zo kun je deformers gebruiken bij het modelleren.

Zoals de Lattice werken ook de Nonlineaire deformers zoals Bend,Squash en Twist. Ook zij hebben hun eigen transform. Delete de Lattice, de sphere neemt zijn oude vorm weer aan.

  • Selecteer de sphere en Create Deformers->Nonlineair->Squash.
  • In de Channelbox staat onder de transforms bij INPUTS squash1. Klik hierop, een aantal Attributes wordt zichtbaar.
  • Verander factor in positieve en negatieve waarden en zie wat er gebeurt. Probeer ook andere waarden uit.
  • Probeer nog meer uit met andere nonlineaire deformers.

2. Weighted Deformers

Bij sommige deformers kun je het gewicht editen. Dat zijn onder andere de Cluster, de Soft Modification en de Jiggle. Het editen kan op verschillende manieren. De eerste manier is via de Component Editor. Doorgaans doe je dat met clusters met een gelimiteerd aantal punten, zoals het voorbeeld:

  • Create->CV Curve Tool. Teken een rechte lijn met gridsnap (x) van 10 punten, parallel aan de X-as.
  • Druk Enter om de curve af te maken.
  • Selecteer nu alle CV’s (RMB->Markermenu LEFT) en maak een cluster: Create Deformers->Cluster.
  • Open de Component Editor: Window->General Editors->Component Editor.
  • Zoek de tab Weighted Deformer en selecteer de CV’s van de curve.
  • Verander de weights in de Component Editor als volgt (of zie plaatje) 0, 0.025, 0.05, 0.1, 0.175, 0.25, 0.4, 0.6, 0.8, en 1.
  • Move de Cluster, de curve beweegt aan het ene uiteinde mee, het andere uiteinde zit vast.

Met deze curve kun je natuurlijk iets modelleren wat deze beweging overneemt door de Construction History.

  • Create->Nurbs primitives->Circle->Option Box. Zet Normal Axis op Z, Create of Apply.
  • Plaats de Circle aan het begin van de curve, met behulp van curvesnap (c). Zoals op het plaatje.

  • Scale de circle nog wat kleiner.
  • Hoofdmenu Surfaces: Surfaces->Extrude Option Box.
  • Check Tube, At Path, Closest Endpoint en Path Direction
  • Selecteer nu eerst de circle, dan de curve erbij.
  • Klik Extrude ( Niet te verwarren met Polygons Extrude ).
  • Klik in de Channelbox op Extrude1 en zet scale op 0.2.
  • Nu krijg je een soort tak die je kunt buigen met de cluster.

Cluster op een curve, Surface met Construction History

3. Painting Weights

Behalve de Component Editor bestaat er ook een meer intuïtieve manier om de weights van je deformer te editen. Namelijk het painten van je weights. In het Voorbeeld gebruik een Soft Modification. Om een of andere vage reden staat deze functie, behalve in het Create Deformer menu in het rijtje van de icons van Move, Rotate en Scale, links in de interface. Nou ja, in dit geval lekker makkelijk.

  • Selecteer extrudedSurface1 en kies de Soft Modification Tool.
  • Klik één keer. Een S verschijnt en een gecombineerde scale/translate handle met color-feedback.
  • Scale en translate met deze handle.
  • Ga nu uit deze tool door op select of move te klikken.
  • Selecteer de surface.
  • RMB->Paint->softMod Weights. Een rode brush verschijnt over de surface.
  • Voor de Paint Tools klik op het middelste icon rechtsboven in de interface.

Alles wat wit is heeft een gewicht van 1, alles wat zwart is heeft een gewicht van 0. Alles wat daartussen zit

Heeft een grijswaarde die het gewicht van het ondeliggende punt representeerd.

Met de Paint Tool kan je met de slider Value een basiswaarde geven tussen 0 en 1 waarmee je gaat painten

Paintoperaties als Replace en Smooth hebben direct effect.

Tip: Om je brush te scalen druk eerst de b-toets in, hou deze ingedrukt en druk MMB. Nu verschijnt er een pijltjesicon. Door horizontaal te bewegen wordt je brush groter en kleiner.

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s