Animatie 7 Camera’s

1. Camera Animatie

Om een camerabeweging te maken met de camera die je bestuurt met de Alt+muistoetsen valt niet mee. Om tot een pose te komen, een beelduitsnede is gemakkelijk. Maar om van het ene beeld een fatsoenlijke camerabeweging naar het volgende beeld te krijgen is lastiger.

Wat het meest voor de hand ligt is dat je de camera manipuleert met de Alt+muisknoppen tot je tevreden bent. Dan selecteer je de camera en drukt op s (keyframe). Je zet de timecursor verder en manipuleert de camera weer en maakt weer keyframes.

Dit werkt tot op zekere hoogte, wanneer de camera een kleine beweging maakt. Wanneer de beweging groter is, heb je geen idee van wat de camera tussen de keyframes doet. Vaak moet je daartussen een aantal keyframes maken, wat met zich meebrengt dat de smoothness van de camerabeweging minder wordt. Voor je het weet ben je bezig met counter-animatie, het corrigeren van allerlei rotaties en translaties.

Beter is het om camera-animatie anders te benaderen. Denk aan een fysieke camera: hoe zou je je shot met een echte camera oplossen? Wanneer de camera moet bewegen, zal er misschien rails gelegd moeten worden. De camera zal zich ook ergens op richten, terwijl de camera beweegt of het punt waar de camera op gericht is.

Camera and Aim

Allereerst heb je een ander soort camera nodig: een camera die gericht blijft, terwijl je beweegt.

  • Create->Cameras->Camera and Aim
  • Kies een 2 pane layout (Persp/Outliner)
  • Menu Outliner:Panels->Perspective->Camera1

Nu heb je 2 windows naast elkaar, met de gewone Persp en Camera1. Probeer nu Camera1 te bewegen vanuit je Persp window. Je ziet dat dit al een hele verbetering is ten opzichte van de vorige methode. De camera beweegt terwijl deze gericht blijft.

Selecteer nu het aimpoint en beweeg deze vanuit je persp-window. Het voelt aan alsof de camera op een statief staat en je de camera laat rondzwaaien.

Motion Path

Wanneer je volledige controle wil hebben, leg je rails, zodat je camerabeweging 100% smooth is. Dat zou je doen in de realiteit, je kunt deze situatie in 3D uitstekend nabootsen, beter nog zelfs. Motion Paths zijn je rails. Je kunt een prachtige curve maken en je kunt ook je aimpoint langs een curve laten bewegen.

  • Maak een object in het midden van de scene en kopieer dat een paar keer
  • Maak nu een curve waarlangs de camera moet bewegen
  • Selecteer de curve en Camera1
  • Animate->Motion Paths->Attach To Motion Path->Option Box
  • Zet Follow uit en druk op Attach
  • Kijk in je camera1-view of je resultaat goed is, edit de curve voor een beter resultaat
  • Maak ook een path voor het Aimpoint

Camera, Aim & Up
Zoals je al misschien hebt opgemerkt is er nog een 3e type camera. Hierbij zit nog een up-node. Normaal gesproken blijft de camera altijd horizontaal. Wanneer je wilt dat je camera kan banken (scheve horizon) of over de kop kan, kies dan dit type camera.

Zoom, Dolly en Fish Eye

Ten onrechte wordt de combinatie Alt+RMB vaak aangeduid als de ‘zoom-tool’. Bij een zoom blijft de camera op zijn plaats en haal je met de lens het beeld dichterbij. Wat je nu doet is de camera verplaatsen en dat is een ‘dolly’. Er bestaat zeker een zoom-tool: menu camera panel:View->Camera Tools->Zoom Tool.

Wanneer je dit doet en kijkt naar de waarden in de Channel Box, dan zie je dat de Focal Length verandert wanneer je zoomt. In de Attribute Editor heb je nog meer controle over de camera.

Als je de Angle of View groter maakt, zie je de Focal Length kleiner worden. Je ziet ook dat je meer een fish-eye effect krijgt.

Ook deze waarden zijn te animeren.

2. Camera Attributes

Om de camera beter te leren kennen, loop ik door de nog niet besproken attributes. Een aantal hiervan zijn niet onbelangrijk. Wanneer je begrijpt hoe het werkt en waar iets voor dient, ben je beter in staat om mogelijke problemen het hoofd te bieden.

Clipping Planes

De clipping planes verzorgen het visuele gebied van de camera. Als je erover nadenkt, kom je tot de conclusie dat je een computer moet vertellen waar deze begint met rekenen en waar deze zou moeten stoppen met rekenen. Anders zou het ding in de eeuwigheid doorgaan met het tekenen van mogelijke objecten die zich in het zicht van de camera bevinden. De limitatie hiervan zijn afstanden, dichtbij de camera en de afstand die gescand wordt op de aanwezigheid van objecten. Respectievelijk de Near Clip Plane en de Far Clip Plane. Iedereen kent het effect wel in spelletjes dat wanneer je door een omgeving loopt er zomaar gebouwen en bomen aan de horizon in de scene poppen. Typisch de far clipping plane, het is echt een grens.

Camera Scale

Alles is relatief. Afstanden, eenheden en getallen zijn wat je van tevoren hebt afgesproken. Camera Scale verandert deze afspraken als het ware. In de praktijk ziet het eruit als een camera-zoom, zonder dat er andere getallen veranderen, behalve de Camera Scale.

Film Back

Al deze attributes zijn proporties van echte camera’s. De Film Gate in een echte camera is de metalen plaat met een rechthoekig gat, waardoor de film getransporteerd wordt. Er zijn ook allerlei presets van camera’s die je in de Film Gate kunt invoeren. Dit is vooral nuttig wanneer live footage gematched moet worden met animaties die in Maya gemaakt worden. De bovenste Film Back attributes hebben invloed op lensvertekening en groothoek, de eigenschappen van een soort camera.

De Resolution Gate is de film die voor het rechthoekige gat gehouden wordt en belicht wordt. De render resolutie stel je niet hier in, maar in de Render Settings. Beide ‘gates’ zijn zichtbaar te maken in het menu van elke viewport: View->Camera Settings->Film Gate/Resolution Gate. Meestal maken we ons alleen druk over de Resolution Gate. Het merendeel van de settings die hier na komen gaan over het transport van de film door de camera en mogelijke afwijkingen van echte camera’s door te kunnen voeren in de 3D camera.

Depth of Field

Wanneer je de checkbox aanvinkt, render je onscherpte. Hetgene dat scherp zichtbaar is, is het punt dat ligt op de Focus Distance. Met Region Scale kun je het gebied vergroten dat scherp is, alles buiten dat gebied is onscherp. De hoeveelheid onscherpte wordt bepaald met F Stop: een lage waarde geeft veel onscherpte, een hoge waarde weinig. In echte fotografie is F Stop de opening, de aperture van de camera. Hoe kleiner de opening, heeft als gevolg minder licht en ook minder tijd om de lichtgevoelige plaat te beroeren, dus scherper. Dus ook hoe groter de opening, meer tijd voor belichting, meer onscherpte.

Het is een prachtig effect, alleen duur: de rendertijden gaan heel hard omhoog.

Output Settings

Wanneer je de camera Renderable maakt, verander je tegelijk de Render Settings. Andersom ook, wanneer je dit vanuit de Render Settings doet. Uiteraard kun je dan ook zeggen of je image, alpha of Z-depth wenst te renderen. Alleen zijn er nog extra settings voor de methode van Z-depth rendering.

Environment

Hier vinden we de Background Color. Deze is normaal gesproken zwart, maar kan net zo goed wit zijn of welke kleur dan ook.

De Create Image Plane button is een uitermate belangrijke. Image planes worden voor verschillende doeleinden gebruikt. Een toepassing is als referentie-onderlaag voor modelling. Een andere toepassing is een 2D achtergrondlaag in de scene inbrengen. Bij modelling worden meestal de front,side en top camera’s gebruikt (de orthogonale camera’s) en voor achtergronden de shotcam (perspective camera’s).

Special Effects

Het enige attribute hier is Shutter Angle. Het geeft de frequentie van een rondraaiende opening in een filmcamera, dat dezelfde functie heeft als de fstop op een fotocamera. Ook hier hangt het samen met onscherpte, maar dan over tijd. Wanneer je in de Render Settings Motion Blur aanzet, heeft Shutter Angle een vergelijkbaar effect op de onscherpte als F Stop op Depth Of Field.

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s