Animatie 5 Graph Editor

De Graph Editor

De Graph Editor is een zeer belangrijke editor voor animators. Eigenlijk ben je verplicht elke animatiecurve te editen wanneer je een verzorgde animatie wil maken. De GE vind je onder Window->Animation Editors->Graph Editor. Veel makkelijker is het echter om met de standaard layout Persp/Graph te werken

Maak de volgende animatie:

  • zet de begin keyframe (1).
  • zet de timeslider op frame 60.
  • verplaats de bal naar (2).
  • zet keyframes op frame 20 en 40.
  • plaats de bal omhoog op frame 10, set keyframe.
  • Doe hetzelfde op frame 30 en 50, maar minder hoog.
  • Bekijk de graph.

Focus en Navigatie
Je ziet allerlei animatiecurves door elkaar heen. De meeste curves zijn flat, oftewel niet geanimeerd. Om de niet geanimeerde channels te ontdoen van hun animatiecurve bestaat de volgende functie: Edit->Delete By Type->Static Channels. Links in de GE zien we dat alleen TranslateX en TranslateY over zijn. Als je geluk hebt zie je enigzins de curve. Hoewel je standaard kunt navigeren met de Alt toets en de muisknoppen is het fijn dat je kunt focussen:
  • Highlight TranslateY links.
  • Druk op f (van focus) en de animatiecurve verschijnt vol in beeld.

Wanneer je een keyframe wil veranderen door te draggen:

  • Selecteer de keyframe(s) door er een box omheen te trekken.
  • Zorg dat de Move Tool actief is, deze stap wordt vaak vergeten.
  • MMB drag de keyframe(s).

Wanneer je een keyframe wil veranderen door een waarde in te voeren:

  • Selecteer de keyframe(s) door er een box omheen te trekken.
  • Het rechtse veld geeft de waarde, je kunt meerdere tegelijk veranderen.
  • Het linkse veld geeft het frame nr. Wanneer je 1 keyframe geselecteerd hebt, kun je deze veranderen.
  • Bij selectie van meerdere keyframeszie het nr van het laatst geselecteerde frame. Het veld is paars en kan niet worden veranderd.

Tip:Met de combinatie Shift+Alt+RMB + verticaal of horizontaal bewegen scale je de inhoud van de GE in hoogte respectievelijk breedte.

Tangents Behalve het re-timen van je animatie is de GE bedoeld om je tangents te editen. Tangents zijn de hoeken die de curve maakt naar een keyframe toe: de in-tangent en van een keyframe af: de out-tangent. De wijze waarop bepaalt hoe je animatie zal verlopen, bijvoorbeeld een ease-in/ease out of een accelleratie.

  • Highlight links TranslateY.
  • Focus ( f ) en zoom in op frame 20.

Overshoot van een animatiecurve: het tangent type is hier ‘splinetangent ‘

Hier zien we de noodzaak om iets aan de animatiecurve te doen: op frame 20 is de translate Y precies 1, de bol ligt op het grid. Even na de keyframe zien we dat de waarde onder de 1 komt, met andere woorden, de bol gaat door het grid. Dit verschijnsel wordt ook wel ‘Overshoot’ genoemd.

  • Selecteer frame 20.
  • Menu GE: Tangents->Flat ( je kunt ook de flat-tangent icon gebruiken ).
  • Doe dit bij alle keyframes, het is een goede start.

Break Tangents

Hoewel de animatie niet meer doorschiet, is de curve nog erg gelijkmatig, een stuiterbeweging heeft een accelleratie vanaf de grond, daarna neemt de snelheid af tot het hoogste punt, waarna deze weer toeneemt tot de grond geraakt wordt. Om de tangents zo te editen selecteer je de tangenthandle, die zichtbaar wordt wanneer je een keyframe geselecteerd hebt. Je merkt wanneer je de tangent dragt aan één kant, de andere kant beïnvloed wordt. Dit is niet erg wenselijk wanneer je beide zijden verschillend wil editen. De oplossing is de tangents te ‘breken’, zodat ze anafhankelijk van elkaar zijn.

  • Selecteer frame 20.
  • Menu GE: Keys->Break Tangents (of de break tangents icon).
  • Edit de tangents van alle keys zodat de animatiecurve  klopt.

De animatie met gebroken tangents

Breakdown Keys

Ook de timing van elke stuit moet worden aangepast: een lagere stuit kost minder tijd. Je kunt de keys handmatig opschuiven, tot je tevreden bent met de timing. Het zou ook kunnen dat de animatie in zijn totaal te lang is. Om de globale timing te veranderen zou je breakdown keys kunnen gebruiken:

  • Selecteer alle keyframes, behalve de eerste en de laatste.
  • Menu GE: Keys->Convert To Breakdown.
  • Drag nu de laatste key, de breakdown keys volgen.

Tip: Breakdown keys zijn groen gekleurd, zowel in de GE als in de Timeslider. Om breakdown keys weer terug te veranderen in normale keys, gebruik dan Menu GE: Keys->Convert To Keys.

Weighted Tangents Er is nog een andere manier om de tangents te editen. Vaak zie je bij andere programma’s dat de de tangents van een animatiecurve schaalbaar zijn: je kunt ze langer en korter maken en zo ook de vorm van de animatiecurve beïnvloeden. In Maya is dat ook mogelijk:

  • Highlight TranslateY links in de GE.
  • Menu GE: Curves->Weighted Tangents.

Wanneer je nu de tangents selecteert zien ze er anders uit, dikker getekend. Er moet echter nog een stap worden gedaan om de tangents te kunnen uitrekken:

  • Selecteer een keyframe.
  • Menu GE: Keys->Free Tangent Weight. (of de free tangent weight icon )

De tangents zijn nu vierkantjes die niet gevuld zijn. Nu kun je de tangents uitrekken.

Weighted tangents: links free, rechts locked

Infinity

Wanneer je een animatiecurve hebt is deze te herhalen tot het oneindige. Dat is niet altijd bruikbaar, daardoor zie je de infinity gewoonlijk ook niet. Je kunt deze zichtbaar maken door deze aan te zetten: Menu GE: View->Infinity. Er zijn 2 soorten: die voor je curve herhaalt en die na je curve herhaalt, de pre infinity en de post infinity.  We zien de infinity als een horizontale stippellijn. We moeten nog wel zelf aangeven wat we willen herhalen en hoe we het willen herhalen.

Een aantal types infinity, ze spreken voor zich. Het default type is Constant.

  • Selecteer een animatiecurve in de GE.
  • Menu GE: Curves->Post Infinity->Cycle.
  • Probeer ook de andere types Post Infinity.

infinity types

De animatiecurve blijft zich tot het oneindige herhalen. Dat is gelijk ook de beperking van infinity. Wanneer je een gelimiteerd aantal herhalingen wilt, die misschien ook nog anders getimed zijn kunnen we misschien beter de keys copy-pasten of meer geavanceerd Trax gebruiken. In het volgende lesblok over animatie komt dat zeker aan de orde.

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s