Animatie 12 Cutout technieken

1. De Camera

Orthogonaal

Je kunt ervoor kiezen om een orthogonaal view te renderen: een frontview of een sideview. Daarbij heb je geen perspectivische vertekening, het resultaat krijgt een pure 2D uitstraling. Je kunt nu voorwerpen voor en achter elkaar langs laten bewegen. Bij cutout worden de voorwerpen meestal niet gemodelleerd, maar getekend en als texture op een plat vlak gezet. Combinaties zijn natuurlijk goed mogelijk, bijvoorbeeld platte karakters en een gemodelleerd decor.

Perspectief

Vooral bij combinaties van 2D en 3D elementen past een perspectivische camera. Daarbij is het van belang dat de platte elementen naar de camera gericht staan en blijven. Om dat te bereiken kun je de objecten constrainen aan de camera. Gebruik hiervoor een aimconstrain. Wanneer objecten uit veel verschillende onderdelen bestaan, constrain dan alleen de top-node. Maak deze top-node desnoods aan door het geheel te groepen ( Edit->Group).

Deze werkwijze heeft wel restricties, je kunt niet een camerabeweging maken waarbij je een figuurtje van voren ziet naar een topview, dan zie je dat het perspectief niet meer klopt. Behalve dat, klapt de aimconstrain 180 graden om bij zo’n beweging. Je kunt echter wel een boogbeweging maken op lichaamshoogte om een aantal objecten heen, daarbij mag de boog niet over de 180 graden komen, vanwege het omklapprobleem.

Voorbeeld van 2D-animatie in een 3D decor.

2. Rigging

Een rig voor een karakter bij een cutout animatie is heel anders dan een rig voor een 3D karakter. Bij de laatste kunnen we niet om bones heen, en heeft het skelet een min of meer anatomische correctheid. Bij cutout kun je jezelf afvragen of je wel met een skelet zou willen werken. In principe kun je met een gewone hiërarchie uit de voeten. Hierbij is de bovenarm parent van de onderarm, die weer parent is van de hand, die parent is van de vingers.

Een skeletstructuur voegt toe dat de rotatiepunten allemaal goed zijn en zorgt ook voor de juiste hiërarchische structuur. Maar wanneer je Ikhandles wilt gebruiken kan je makkelijk in de problemen komen. IK heeft de neiging om zich nogal ‘3D’ te gedragen, waardoor er ongewenste bewegingen optreden. Wat helpt is in de optiebox van de IkHandle Tool  de solver in te stellen op ikScSolver: de single chain solver. Deze heeft een rotatie minder dan de Rotate plane solver. Het alternatief is FK animeren, dus via rotaties op de joints.

 3. Texturing

Het principe is een plaatje maken met een alphachannel en deze als texture op een plane te zetten. Het gedeelte dat niet zichtbaar moet zijn valt weg in het transparante gedeelte. Zorg ervoor dat je hierbij een Lambert gebruikt, bij een Phong of Blinn zijn er reflecties zichtbaar op het transparante gedeelte.

Plane met texture+alphachannel

De bewegende onderdelen van bijvoorbeeld een hoofd, kun je als aparte kleinere planes voor de plane van het hoofd zetten. Zet ze er een klein beetje voor (bv 0.01), wees er zeker van dat ze niet te dicht op de plane zitten, dat kan render artefacts geven.

De techniek is om een set te maken van alle textures van een onderdeel zoals een oog. De plaatjes van hetzelfde item worden genummerd. Daarbij heeft Maya soms een probleem met het lezen van de juiste nummering. Om dat te voorkomen dien je een extra punt voor het nummer in de filenaam te vermelden.

Voorbeeld werkwijze:

  • Maak plaatjes in je favoriete programma en geef ze dezelfde naam met een nummer.
  • Waarbij gelet moet worden op de extra punt in de naam: oog.1.jpg, oog.2.jpg, etc.
  • Maak een plane en geef deze een Lambert shader.
  • Druk op het texture icon bij Color en kies bij textures File.
  • Kies als file het eerste plaatje van je set.
  • Vink nu Use Image Sequence aan.

Bij Image Number is er nu automatisch een expressie aangemaakt, waarbij het framenummer overeenkomt met het nummer van het plaatje. Dit is niet bruikbaar voor wat we van plan zijn. Dus moeten we van deze expressie af:

  • Druk RMB boven de tekst Image Number.
  • Een popup menu verschijnt, kies Delete Expression.

Nu is Image Number ‘unghosted’ en kun je keyframes zetten op je eigen timing. Dit doe je op dezelfde wijze als het verwijderen van de expressie:

  • Druk RMB boven de tekst Image Number.
  • Vul nu het nummer in van het plaatje dat je wil keyframen.
  • Een popup menu verschijnt, kies Set Key.

Zo kan je sets van textures maken voor al je onderdelen. Het enige wat je moet weten is welk nummer bij welk plaatje hoort. Zet telkens keyframes op het nummer van het plaatje die je op dat moment wilt zien. Dan is er nog een ding waar je op moet letten: de tangents van je animatiecurve. Wanneer je op frame 1 oog1 keyframed en op frame 5 oog3, dan zal op frame 3 opeens oog2 verschijnen. In de Graph Editor kan je het tangent type wijzigen naar stepped.

  • Met de Attribute Editor nog open, druk op de Select button linksonderin de Attribute Editor.
  • Open de Graph Editor en focus ( f ) op de animatiecurve.
  • Verander de tangents door de keys te selecteren en op het Step Tangent icon te drukken.

Links zal oog2 verschijnen op frame 3, rechts is dit opgelost met stepped tangents.

Tip:

Wanner je bezig bent met het animeren van vooral wisselende delen is het een goed idee om Stepped Tangents als Default Out Tangent Type in je preferences in te stellen.

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s